游戏公司两条路径-逸修1-深耕品类IP路线vs渠道自研路线
游戏公司成长有两条”登天路”:路径一是深耕创始人优势品类做到顶级产品、打造 IP;路径二是先有流量/渠道、做发行、最终打通自研。两条路各有缺陷,但长线运营能力是两条路共同的天花板决定因素。
路径一:品类深耕 → 顶级产品 → IP
- 从创始人擅长的品类出发,从小作品迭代到品类顶级,最终做出”打破天花板”的产品。
- 典型:米哈游(原神/崩铁)、叠纸、鹰角。
- 缺陷:创始团队有明显能力圈烙印,扩品类能力弱——如果不能破圈,最终受限于品类天花板。
- 优势:打造 IP 能力极强,IP 可以在游戏外变现(周边、联动、影视等)。
路径二:渠道/流量 → 发行 → 自研
- 先靠平台流量做发行或联营,然后试错找到靠谱研发团队和适合品类,打通自研。
- 典型:腾讯(社交流量)、网易(早期门户)、心动(TapTap)。
- 缺陷:从发行跨到自研是独立的能力跳跃,很多公司试错失败后放弃(百度、快手、字节一度欲放弃)。
- 优势:一旦打通,不容易被品类限制,天花板更高。
共同关键变量:长线运营
“三年一个爆款但都是长线运营的,十年后远强于一年一个爆款但都是一波流的。”
只有具备长线运营能力的公司才有复利效应,天花板才能随时间累积。
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